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Shortfacts
Willkommen in Dallas bei Nacht, der Stadt der Reichen und Schönen, der Ölbosse aber auch der Neider, der Rachsüchtigen und der Intriganten.
Wir sind ein deutschsprachiges Fantasy Real Life Rollenspielforum mit Crime-Einflüssen. Freigegeben ab 18 Jahren. Also, worauf wartest Du noch? Wähle eine der vielen spielbaren Rassen aus, erstelle Deinen Charakter und mische im Nachtleben von Dallas kräftig mit.
Der normale Mensch hat keine übernatürlichen Fähigkeiten. Alle besonderen Fähigkeiten sind erlernbarer Art, wie Kampfsportarten, militärische Ausbildungen, musikalische Fortbildung etc. Sie sind emotional, kalkulierend, leben, lieben, lachen, und stellen den Vergleichswert für alle anderen Rassen dar. Sie können temporär besondere Fähigkeiten (durch Trinken von Vampirblut, Einnahme von Hexentränken etc.) erlangen, jedoch nicht dauerhaft.
Medizinische Besonderheiten
Der Arzt freut sich, denn es ist hier alles normal. So normal, wie die menschliche Krankheits- und Schadensbreite halt sein kann.
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Wird von allen anderen Wesen (außer Ghulen und den menschlichen Unterarten) als Mensch erkannt
Können von Hexen verzaubert werden.
Können von Vampiren bezirzt werden.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden.
Was bringt sie um?
Alles, was einen normalen Menschen umbringt, tötet sie. Es gibt Menschen, die den Sturz aus vier Metern Höhe ohne einen Kratzer überleben, und solche, die über die Katze stolpern und sich das Genick am Sofapolster brechen. 1000 Wege, ins Gras zu beißen!
Der Telepath ist ein ein Mensch und verspürt wie jeder Artgenosse Schmerzen und Gefühle. Seine besondere Fähigkeit lässt ihn die Gedanken von fast allen Lebe- und Nichtlebewesen lesen, besonders trainierte Telepathen können sogar die Gedanken ihres Gegenübers manipulieren oder Einfluss auf die Gefühle nehmen. Die Begabung eines Telepathen richtet sich nach der Hirnhälfte, die diesem genetisch besser liegt. So unterscheiden sich Telepathen nochmals in Manipulatoren (diese sind imstande, Illusionen zu erschaffen und in die Gedanken anderer einzudringen – rationale Hirnhälfte) und Empathen (diese können zwar keine Illusionen erschaffen, aber selbst tiefliegende Gefühle spüren und mit Übung auch verändern – soziale, kreative Hirnhälfte).
Unter Stress oder anderen enorm körperlich wie seelischen Anstrengungen kann ein Telepath seinen antrainierten Schutzmechanismus vor fremden Gedanken verlieren. Dies ist je nach Trainingsstand des Telepathen unterschiedlich. Des Weiteren kann ein Manipulator die Fähigkeit erlangen, Bilder in sein Gegenüber zu projizieren oder aktiv in dessen Gedanken einzugreifen, so dass der Andere eine zwingende Stimme in seinem Kopf wahrnimmt. Das Löschen von Erinnerungen oder die Umstrukturierung einer Persönlichkeit für einen Handlungsmoment ist ihm nur nach jahrelanger Übung möglich. Außerdem kann er sich auf die Fähigkeit spezialisieren, Illusionen in den Gedanken seines Gegenübers zu erschaffen, beispielsweise, dass dieser jetzt gerade an einem anderen Ort ist inklusive dem was er dort sieht und damit die tatsächliche Realität verschwinden lässt, oder er kann die Empathie des Anderen verstärken. Empathen können, mit entsprechendem Training, nicht nur spüren was jemand fühlt, auch im Unterbewussten, sondern darauf Einfluss nehmen und beispielsweise gegen den Telepathen gerichtete Aggressionen abmildern, jemandes Traurigkeit abschwächen, später sogar Emotionen zeitweise blockieren (z.B. zur temporären Heilung von Depressionen), jemandem ein bestimmtes Gefühl aufzwingen oder mit einem eigenen Gefühl austauschen. Empathen sind meist labiler als Manipulatoren und sehr sensibel, was auch ihren Schutz vor fremden Gedanken und Gefühlen sehr anfällig macht. Einfacher ausgedrückt, der Telepath in seinen Unterformen kann seine Fähigkeit in nahezu jede Richtung ausbauen, die seine genetische Prägung erlaubt. Die Hirnaktivität eines Telepathen ist merklich erhöht, was damit zusammenhängt, dass sie neben den eigenen noch die Gedanken von anderen verarbeiten müssen – oder sich gegen diese abzuschirmen. Über die Intelligenz sagt dies nichts aus, lediglich über die Auslastung des Hirns und die darin ablaufenden Prozesse.
Dringt ein Telepath in die Gedanken anderer ein, so kann es zu Kopfschmerzen des Gegenübers kommen. Empathische Beeinflussung kann zu Stimmungsschwankungen oder kurzzeitiger Desorientierung führen. Es gibt zwei Ausnahmen: Die Gedanken von Vampiren können Telepathen nicht vollständig lesen, sondern nur einzelne Wörter und empfangen diese auch nur als leises Flüstern. Bei alten Vampiren (ab 500 Jahren) kann es zudem vorkommen, dass ein Telepath gar nichts wahrnehmen kann. Die Gedanken von Werwölfen können sie gar nicht lesen. Wenn kein Zugriff auf Gedanken möglich ist, kann ein Telepath auch weder manipulierend noch empathisch wirken.
Medizinische Besonderheiten
deutlich erhöhte Hirnaktivität, die in allen diese messenden Untersuchungen auffällt (EEG, fMRT,…)
tendenziell höhere Neigung zu psychischen Erkrankungen, Psychosen, sowie Hirntumoren
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Löschung von Erinnerungen / Persönlichkeitsänderung ODER Behandlung von ausufernden Emotionen und Linderung/Anstacheln zB von Wut/Trauer
Illusionskunst ODER der Tausch eigener Emotion mit denen Anderer
Empathen sind generell unausgeglichener und labiler als Manipulatoren.
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Für Wesen mit feinen Nasen ist nur ein dezenter Unterschied zum Geruch des „normalen“ Menschen wahrzunehmen. Viele nehmen diesen nicht als besonders wahr.
Sie können bei allen Wesen (bis auf Ausnahmen) die Gedanken lesen und ggf. manipulieren/empathisch behandeln.
Wegen der zwei Seelen können Telepathen die Gedanken von Werwölfen nicht lesen.
Wegen der oftmals langen Lebensdauer ist es Telepathen nicht möglich die Gedanken von Vampiren zu lesen. Geübten Gedankenlesern gelingt es ab und zu ein leises Flüstern aufzufangen. Manipulation ist nicht möglich, Empathen können jedoch manchmal einen sanften Widerhall der Emotionen wahrnehmen
Wegen der nicht vorhandenen Hirnströmen eines untoten Ghuls ist es einem Telepathen nicht möglich, dessen Gedanken zu erfassen oder ihn zu manipulieren.
Können von Hexen verzaubert werden.
Können von Vampiren bezirzt werden.
Was bringt sie um?
Sie finden auf die gleiche Weise den Tod wie alle Menschen.
Der Pyrokinetiker ist eine Unterart der Menschen. Zusätzlich zu den normalen Eigenschaften eines solchen ist ein Pyrokinetiker in der Lage, mit seinen Gedanken materielle Dinge und Lebewesen/Nichtlebewesen zu entzünden und das beschworene Feuer sowohl zu kontrollieren, als auch wieder erlöschen zu lassen. Die Fähigkeiten eines Pyrokinetikers werden in direkter Linie genetisch vererbt. Gelegentlich überspringt das Pyro–Gen allerdings eine Generation. Während der Anwendung ihrer Fähigkeit kann sich ihre Augenfarbe in typische Feuerfarben wie rot, gold, orange oder helles Blau ändern. Das Verfärben der Augen kann aber auch auf einen Kontrollverlust hindeuten.
Das eigene Feuer kann einen ungeübten Pyrokinetiker selbst noch schaden, mit zunehmender Übung vermag er damit jedoch herumzuspielen, ohne sich zu verletzen. Es ist ein hartes Training notwendig, um keine Aussetzer mehr zu haben – Pyros sind oftmals hitzköpfig und ihre Fähigkeiten geraten leichter als bei allen anderen Spezies außer Kontrolle. Vom versehentlichen Anzünden eines Papierstapels bis hin zu einem Großbrand kann eine Eskalation stufenlos variieren. Pyrokinetiker, die dem Tode sehr nahe und signifikant aufgewühlt oder gestresst sind, könnten die Kontrolle über ihre Kräfte verlieren und werden von ihren Kräften verzehrt. Es bleibt nur Asche übrig von ihnen – und meist auch ihrer Umgebung.
Pyrokinetiker haben eine erhöhte Körpertemperatur, die für einen normalen Menschen fast sicher tödlich wäre, oder zumindest mit Kreislaufkollaps und Fieberkrämpfen quittiert werden würde. Ebenfalls zeichnen sie sich durch erhöhte Keratinwerte aus, was Haut, Haare und Nägel deutlich robuster macht – weniger Spliss, yay! Die hohe Temperatur tötet viele gängige Krankheitserreger vorzeitig ab, sodass virale und bakterielle Krankheiten Pyros seltener etwas anhaben.
Medizinische Besonderheiten
normale Körpertemperatur von 41,5°C; Hypothermie tritt bei Pyros bereits bei ca. 37°C (mild) auf und ein Abfall der Kerntemperatur unter 32°C ist potentiell tödlich. Erst ab 43°C spricht man bei ihnen von Fieber.
hohe Widerstandskraft gegen gängige Krankheiten und Erreger, bedingt durch die erhöhte Körpertemperatur. Daher üblicherweise kurze Krankheitsvorgeschichte, wenig Kinderkrankheiten etc.
widerstandsfähige Haut, an denen dünne Spritzen/Nadeln verbiegen oder brechen können
widerstandsfähige Haare, Nägel,… durch höheren Keratinwert
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Entzündung materieller/ immaterieller Dinge mit der Kraft der Gedanken
resistenter gegen Krankheiten
widerstandsfähigere Haut, Nägel und Haare
müssen erst lernen, ihre Fähigkeit zu kontrollieren und von dieser nicht verletzt zu werden
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Wesen mit einer feinen Nasen nehmen einen für sie starken Rauchgeruch wahr, der vom Pyrokinetiker ausgeht.
Können von Hexen verzaubert werden.
Können von Vampiren bezirzt werden.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden
Was bringt sie um?
Sie finden auf die gleiche Weise den Tod wie alle Menschen. Jedoch sind die Grenzen für Erfrieren oder Überhitzung im Vergleich zu Menschen deutlich verschoben.
Der Ferrokinetiker ist eine weitere Unterart des Menschen. Seine Fähigkeit besteht aus der Manipulation jeglichen Metalls (Eisen, Silber, Gold. Titan usw.) mit der Kraft seiner Gedanken. Sie können Metall bewegen, verformen und massiv beschleunigen, nicht jedoch aus dem Nichts erschaffen wie Pyrokinetiker ihr Feuer. Es kann vorkommen, dass ein Ferrokinetiker nur bestimmte Metalle manipulieren kann, und für andere keine besondere Begabung aufweist (z.B.: keine Begabung für weiche Metalle, lediglich harte). Außerdem ist ihm von Natur aus ein natürlicher Schutz mitgegeben, der ihn vor Angriffen von Metall schützt – genau erforscht ist es noch nicht, es wird jedoch vermutet, dass ihnen genetisch bedingt in jeder Körperzelle eine Affinität zu Metall gegeben ist. Diese reagiert automatisch auf anfliegende Kugeln oder auf sie gewirkte Zauber, selbst wenn der Ferrokinetiker nicht bei Bewusstsein sein sollte, und wehrt diese ab. Auch ist ihr Blut eisenhaltiger als das anderer Spezies, was die Blutbildung verbessern kann (aber nicht muss, da es dafür mehr braucht als nur Eisen).
Im Gegensatz zu den Pyrokinetikern ist ein Ferrokinetiker von Anfang an in der Lage, seine Fähigkeit zu kontrollieren. Allerdings kann auch hier – die Fähigkeit wird schließlich auch psychisch gesteuert – in emotional aufgeladenen Situationen die Beherrschung verloren werden, wodurch metallische Gegenstände in ihrer unmittelbaren Umgebung anfangen können zu vibrieren.
Medizinische Besonderheiten
normale Körpertemperatur von 33,5°C. Hypothermie tritt bei einer Körperkerntemperatur von 29°C (mild) auf, unter 24°C ist potentiell tödlich. Fieber beginnt bei ihnen bereits ab 36°C.
im Delirium kann sich der Körper eines Ferros unbewusst gegen Nadeln etc. wehren – Zugänge fliegen raus, Nadeln verbiegen sich noch vor Eintritt in die Haut usw.
potentiell verbesserte Blutbildung wegen hoher Eisenwerte
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Manipulation von Metall mit der Kraft seiner Gedanken
Besitzt einen genetischen Schutz gegen die Tränke/Flüche/Zauber der Hexen
Ist durch diesen Schutz auch vor Angriffen mit Metall (z.B. wenn auf ihn geschossen wird) geschützt
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Wesen mit einer feinen Nase nehmen einen für sie starken Metallgeruch wahr, der vom Ferrokinetiker ausgeht.
Zauber, Flüche und Tränke von Hexen können zu ungeahnten Ergebnissen führen (Beispiel: umgekehrte Wirkung, ein Liebestrank wird zum Hasstrank).
Können von Vampiren bezirzt werden.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden
Was bringt sie um?
Sie finden den Tod auf die gleiche Art wie ein Mensch. Was jedoch ausgeklammert werden muss, ist der Tod durch Erschießen – mit Metallkugeln wird das gewiss nichts. Außerdem sind ihre Limits für Erfrieren und Überhitzen verschoben.
Es waren Momente wie diese, die Mella ernsthaft in Erwägung ziehen ließen, ob sie sich nicht doch lieber in die Mongolei absetzen sollte, wo sie dann in tiefster Einsamkeit mit Yakeline, ihrem Haustieryak, in einer Jurte wohnen würde.
~Mella Johnson, 25, schmiedet Zukunftspläne~
Dax hatte auch bevor das Spiel begonnen hatte schon mal eine Kleinigkeit gewonnen – Junha verschob akuteste Mordpläne, da er keinen Wolf und keinen Vampir vor sich hatte. Schon mal ein Anfang.
~Junha Young, 24, Jäger, beim Trinkspiel mit einem Guhl.~
Adam war da schlichtweg zu sehr Brite und zu sehr in der gesitteten Umgebung Chicagos geprägt worden, um die fünfte Pressekonferenz mit dem Titel „Wir entschuldigen uns bei den Angehörigen des Opfers, das leider wie auch der gesuchte Serienmörder einen Bart und rote Haare hatte.“ geben zu wollen.
~Cpt. Lancaster und seine Meinung zur texanischen Zurechnungsfähigkeit~
Es war vom Ferro wirklich waghalsig nicht sämtliches Metall lebendig werden zu lassen oder Leitungen aus den Wänden zur reißen, aber wie würde ein Wolf wohl auf einen vermeintlichen Angriff reagieren? Richtig. R.I.P. Ian.
~Ian, 45, hadert mit seinem Selbsterhaltungstrieb und der ungeteilten Aufmerksamkeit seines Betthasenwolfs~
Dass es einem Mann wie Ian gefallen würde wenn man sein Ego streichelte war Helena klar. Auch er war im Grunde genommen nur ein Mann und diese brauchten ab und an halt auch mal Bestätigung.
Dauerte halt alles etwas länger, wenn man einen Lithiumbetrunkenen dabei hatte, aber hey, Verrückte mussten aufeinander aufpassen. Sie hatten schließlich beide Atteste, die ihnen bescheinigten, einen an der Waffel zu haben.
~Neko, Anführer der Cats, beim Babysitten seines Vizes~
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