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Shortfacts
Willkommen in Dallas bei Nacht, der Stadt der Reichen und Schönen, der Ölbosse aber auch der Neider, der Rachsüchtigen und der Intriganten.
Wir sind ein deutschsprachiges Fantasy Real Life Rollenspielforum mit Crime-Einflüssen. Freigegeben ab 18 Jahren. Also, worauf wartest Du noch? Wähle eine der vielen spielbaren Rassen aus, erstelle Deinen Charakter und mische im Nachtleben von Dallas kräftig mit.
Hexen sind eine gesonderte Spezies, die den Menschen näher ist als alle anderen Rassen, sich aber dennoch von ihnen unterscheidet. Ihre Lebenserwartung ist fast doppelt so hoch, sie beträgt bis zu 200 Jahre. Die ersten und die letzten 20 Jahre ihres Lebens altern sie identisch zu Menschen, dazwischen ist kaum eine Veränderung zu bemerken. Die richtigen Bezeichnungen sind hierbei Hexe oder Hexenmeister, wobei wie bei Katzen die weibliche Form als Oberbegriff verwendet wird. „Hexer“ ist eher neumoderner Slang, der sich in der älteren Hexengemeinde nicht durchsetzt und eher von Personen anderer Rasse verwendet wird. Sie verfügen über einen leicht verbesserten Geruchssinn, den sie vor allem benötigen, um Kräuter besser zu unterscheiden. Ihre Haut ist extrem empfindlich, meist sehr hell und blass (für die jeweilige Abstammung). Sonnenlicht führt wesentlich schneller zu einem teils sehr starken Sonnenbrand als bei Menschen. Daher vermeiden sie direkte UV-Strahlung oft und haben oft ihren Tages- und Nachtrhythmus angepasst – sofern möglich. Außerdem ist es Hexen möglich, Auren zu erkennen. Sie spüren alles Lebendige im unmittelbaren Umfeld, Menschen, Wesen, Tiere, teils auch Pflanzen. Diese Aurenerkennung hilft ihnen auch, zu erkennen auf wen ihre Magie angewandt werden kann und wen nicht, oder wie viel Energie sie ihrer Umgebung entziehen können.
Die Kernfähigkeit dieser Rasse ist ihre Magie. Sie können Zauber erlernen und Flüche weben, oder Tränke brauen. Dabei machen sie sich hauptsächlich die Kräfte der Natur zu eigen. Jeder Zauber fordert und gibt gleichermaßen, daher ist der bewusste Umgang mit der Magie überlebenswichtig.
Die drei Magiearten und die Geistbeschwörung:
Während Zauber üblicherweise der simplen Verteidigung, der Erleichterung von Arbeit oder ähnlichen Zwecken dienen, sind Flüche fast ausschließlich hochkomplexe Methoden, anderen Leuten zu schaden. Man ist nicht zwingend eine böse Hexe, einen Fluch zu beherrschen, es ist für viele der letzte Ausweg sich zu verteidigen, oder aber sich für Unrecht zu rächen. Sowohl bei Flüchen als auch Zaubern verbrauchen Hexen Lebensenergie, vornehmlich wird die eigene verwendet. Bei Zaubern kann auch Energie aus der Umgebung gezogen werden (dann verdorren z.B. Pflanzen oder kleinere Tiere werden geschwächt), das kostet allerdings Kraft. Auch Flüche können mit externer Lebensenergie gewoben werden – dies kostet die betroffene Hexe jedoch immer Jahre ihres verbliebenen Lebens. Beispiel: Ein simpler Pechfluch, der nicht lange anhält, kostet nur wenige Monate, wohingegen ein langwieriger, erblicher Fluch sogar das sofortige Ende des Wirkenden bedeuten kann. Je drastischer die Wirkung, desto mehr verlorene Lebensjahre.
Nach dem Weben eines Fluches fühlt man sich schwach und ausgelaugt, Nebenwirkungen können auch Kopfschmerzen und sogar Nasenbluten sein. Es bedarf einen bis mehrerer Tage Regenerationszeit, bis wieder Magie genutzt werden kann. Auch Zauber haben fast immer der Macht der Magie angemessene Nebenwirkungen.
Die einfachste und bereits seit Jahrtausenden praktizierte Form der Magie ist das Brauen von Tränken. Ihre Wirkung und ihr Aufwand reicht von gering bis beinahe unmöglich. Die Wirkung auf das gewünschte Ziel setzt allerdings auch die Einnahme des Tranks voraus und eine gewisse Zeit, bis es wirkt, und auch die Dauer ist begrenzt. Meist halten diese nur bis zu einer Stunde an.
Die Anwendung von Zaubern, Flüchen und Tränken an Ferrokinetikern ist für einen Hexenmeister Russisches Roulette. Durch deren natürlichen Schutzschild sind sie immun gegen die direkte Auswirkung von Magie und es können die skurrilsten Wechselwirkungen auftreten (umgekehrte Wirkung, Zurückwerfen der Magie auf den Anwender), so die Magie nicht einfach effektlos verpufft. Auch Werwölfe sind dank ihrer zwei Seelen immun gegen Magie.
Hexen/Hexenmeister sind in der Lage, mit den Geistern verstorbener Personen zu kommunizieren oder sie zu rufen. Letzteres setzt meist eine Zufallsbegegnung oder Bekanntschaft im Leben voraus, dann jedoch können Hexen mit ihnen sprechen und somit Wissen erlangen, das ihnen sonst verwehrt bleibt. Sprechen muss man aber in normaler Lautstärke mit ihnen, da sie schließlich keine Telepathen sind – es empfiehlt sich, das in der Öffentlichkeit nicht zu tun, wenn man nicht schon eh als verrückt gilt. Ein erfahrener Hexenmeister kann den Geistern auch Befehle geben und sie zu Hilfsarbeiten wie Spionage oder Überwachung der Nachbarn missbrauchen.
Das Rufen von Geistern ist wie die Aurenerkennung eine Grundfähigkeit und kostet die Hexe/den Hexenmeister keine Energie.
Medizinische Besonderheiten
im Alter zwischen 20 und 180 ist eine deutlich verlangsamte Zellalterung zu beobachten
geringerer Melanin-Gehalt in der Haut im Vergleich zum normalen Menschen, sehr empfindliche Haut (z.B. beim Anbringen und Ablösen von Pflastern)
hervorragende Innervierung der Haut (Aurenerkennung)
Sinne im Rassenvergleich
riechen: besser als Menschen, schlechter als alle anderen Rassen (Kräuternuancen können besser als bei allen anderen Rassen differenziert werden)
fühlen: intensiver als alle anderen Rassen (Aurenerkennung)
hören: gleich wie Menschen
sehen: gleich wie Menschen
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Lebenserwartung zirka 200 Jahre
Verbesserter Geruchssinn
Sehr empfindliche Haut
Aurenerkennung
Magie (Flüche, Zauber, Tränke)
Herbeirufen von und Kommunikation mit Geistern
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Hexen verströmen einen, auch für Menschen wahrnehmbaren, Geruch nach Kräutern, der von allen Wesensarten als extrem angenehm empfunden wird.
Sie können alle Wesen (bis auf Ausnahmen) verzaubern.
Machtlos gegenüber Ferrokinetikern und Werwölfen
Können von Vampiren bezirzt werden.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden
Hexen können Geister herbeirufen und kontrollieren.
Was ist beim Zaubern, Fluchen und Brauen zu beachten?
Eine Hexe kann insgesamt maximal fünf Zauber/Flüche/Tränke beherrschen (als Beispiel: zwei Trankrezepte, zwei Zauber, einen Fluch)
Es muss jede Magiegattung mindestens einmal vertreten sein
Zauber und Flüche müssen immer eine Nebenwirkung haben! (Verdorren/Sterben von Pflanzen, Kopfschmerzen, Schwindel etc.)
Steht jemand unter dem Einfluss eines Fluches, Zaubers oder Tranks, muss man dies im Feld „Unter Einfluss von Magie“ im Profil eintragen, inklusive Dauer (Datum)
Je böswilliger die Magie einer Hexe, desto geringer ist ihre Lebenserwartung
Sehr starke Zauber gelingen erst in hohem Alter
Dem Erfinden eurer Zauber und Flüche oder Tränke sind keine Grenzen gesetzt, wir behalten uns allerdings ein Veto-Recht bezüglich Dauer, Stärke und Nebenwirkungen vor!
Was bringt sie um?
Sie finden auf die gleiche Weise den Tod wie der normale Mensch. Ihre Fähigkeit zur Wundheilung ist jedoch etwas höher als bei Menschen, was ihre Überlebenschance in kritischer Verfassung leicht erhöht.
Es waren Momente wie diese, die Mella ernsthaft in Erwägung ziehen ließen, ob sie sich nicht doch lieber in die Mongolei absetzen sollte, wo sie dann in tiefster Einsamkeit mit Yakeline, ihrem Haustieryak, in einer Jurte wohnen würde.
~Mella Johnson, 25, schmiedet Zukunftspläne~
Dax hatte auch bevor das Spiel begonnen hatte schon mal eine Kleinigkeit gewonnen – Junha verschob akuteste Mordpläne, da er keinen Wolf und keinen Vampir vor sich hatte. Schon mal ein Anfang.
~Junha Young, 24, Jäger, beim Trinkspiel mit einem Guhl.~
Adam war da schlichtweg zu sehr Brite und zu sehr in der gesitteten Umgebung Chicagos geprägt worden, um die fünfte Pressekonferenz mit dem Titel „Wir entschuldigen uns bei den Angehörigen des Opfers, das leider wie auch der gesuchte Serienmörder einen Bart und rote Haare hatte.“ geben zu wollen.
~Cpt. Lancaster und seine Meinung zur texanischen Zurechnungsfähigkeit~
Es war vom Ferro wirklich waghalsig nicht sämtliches Metall lebendig werden zu lassen oder Leitungen aus den Wänden zur reißen, aber wie würde ein Wolf wohl auf einen vermeintlichen Angriff reagieren? Richtig. R.I.P. Ian.
~Ian, 45, hadert mit seinem Selbsterhaltungstrieb und der ungeteilten Aufmerksamkeit seines Betthasenwolfs~
Dass es einem Mann wie Ian gefallen würde wenn man sein Ego streichelte war Helena klar. Auch er war im Grunde genommen nur ein Mann und diese brauchten ab und an halt auch mal Bestätigung.
Dauerte halt alles etwas länger, wenn man einen Lithiumbetrunkenen dabei hatte, aber hey, Verrückte mussten aufeinander aufpassen. Sie hatten schließlich beide Atteste, die ihnen bescheinigten, einen an der Waffel zu haben.
~Neko, Anführer der Cats, beim Babysitten seines Vizes~
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